Los canallas del cuarto cuadrante

Carlos Polo Gil. 
Alumni y Profesor de la Facultad de Ingeniería.

La vida está llena de problemas. Algunos son muy bien conocidos, pero otros siquiera sabemos de su existencia, aunque nos afecten. Simplemente subyacen en nuestra sociedad. Pero gracias a Dios, la vida nos ofrece soluciones. Algunas de ellas están muy bien definidas, las conocemos, son accesibles y baratas, pero también las hay desconocidas e inaccesibles.

Si estableciéramos los problemas en un eje Y, y las soluciones en un eje X, y las graduáramos entre bien conocidas y desconocidas, aparecerían cuatro cuadrantes [figura 1]. Hay personas que trabajan intentando resolver problemas poco conocidos sin saber muy bien con qué soluciones. Son investigadores de “bata blanca”. Son personas que trabajan en el primer cuadrante. Otros, por el contrario, intentan resolver problemas bien conocidos, como ese problema matemático que lleva 100 años planteado, con la esperanza de ganar ese premio del millón de dólares a quien lo resuelva, pero sin claras soluciones que utilizar a su alcance. Son personas que trabajan en el segundo cuadrante. Generalmente en estos cuadrantes no suele ser una buena idea crear empresas.

Hay un tercer cuadrante, el que conformarían el ámbito de los problemas bien definidos y también las soluciones accesibles. En este tercer cuadrante es donde nacen y se desarrollan la mayoría de las empresas que conocemos. Restaurantes, despachos de abogados, tiendas de ropa, etc. Nuestra formación empresarial, principalmente se ha basado en gestionar el lanzamiento y crecimiento de compañías en este cuadrante. Generalmente, el mantra de la gestión empresarial en este cuadrante ha sido el de “Medir, planificar, gestionar”.

Pero permítanme que les diga que planificar un negocio a medio o largo plazo sencillamente es una fantasía. Simplemente hay muchos factores que están fuera de nuestro alcance y que afectan a los negocios. Condiciones de mercado, competidores, clientes cambiantes, macro y microeconomía, etc. Sin embargo, escribir un plan de negocio es algo que está altamente arraigado en nuestra cultura empresarial. Si quieres solicitar una subvención necesitas un plan de negocio. Los consejos de administración quieren planes de negocio, los bancos, los accionistas, las subvenciones, incluso algunos proveedores estratégicos quieren ver tu plan de negocio. Escribir un plan nos hace sentir que tenemos las cosas bajo control.

Canallas del cuarto cuadrante

Podríamos intentar cambiar el nombre a estos planes de negocio y llamarlos predicciones de negocio. Y es que a fin de cuentas no son sino eso, predicciones, fantasías. Eso quizás nos haría reflexionar sobre lo peligroso que puede ser convertir nuestras fantasías en planes de negocio. Es aquí donde se forjan los grandes fracasos empresariales. Los planes son normalmente planificaciones basadas en el pasado que intentan conducir nuestro comportamiento en el futuro. Esto es algo que má

s o menos puede funcionar bien en situaciones donde se conoce bien el problema a resolver y también las soluciones al mismo.

Pero nos queda un último cuadrante, aquel donde profesionales ingeniosos intentan, con soluciones al alcance de su mano -bien definidas y por tanto, generalmente baratas- resolver problemas difusos, mal definidos, subyacentes. Mucha gente puede pensar que simplemente pierden el tiempo. Que juegan. Pero nada más lejos de la realidad. Es aquí donde surgen compañías con capacidad de disrupción, con capacidad de hacer evolucionar la sociedad de forma rápida.

Un día alguien decidió poner un palito a un caramelo, crear una red social o gestionar un servicio de taxi desde un teléfono móvil, y ese día, nuestra forma de vida, en mayor o menor medida, cambió. Ese día, un emprendedor innovador descubrió un problema difuso, poco definido y por tanto mal resuelto, que subyacía en la sociedad. Propuso una solución al mismo y triunfó. Y cambió las reglas del juego.

Mirado de soslayo, esto podría ser simplemente una bonita anécdota de éxito empresarial. Pero nada más lejos de la realidad. Existe un cuadrante, el cuarto cuadrante, donde la predicción empresarial es una mala praxis, donde lo importante es probar rápido y aprender de los fallos, no esperar un retorno de la inversión sino tener clara cuál es la máxima pérdida permitida, un cuadrante donde lo importante no es enamorarse del producto o servicio creado, sino del problema a resolver. Un cuadrante donde un buen gestor jamás realizaría una planificación de su negocio en sus inicios.

Puede parecer que este cuarto cuadrante es un cuadrante de malos gestores, de profesionales canallas incapaces de escribir un plan de negocio. Pero no nos confundamos. La vida en el cuarto cuadrante tiene método y la supervivencia empresarial en el mismo suele ser sinónimo de cumplirlo a rajatabla. No tener un plan en el cuarto cuadrante, generalmente suele ser sinónimo de tener un buen plan.

 

Un viaje de mil millas comienza con el primer paso

Pablo Garaizar Sagarminaga - Profesor del departamento de Telecomunicaciones
Diego Casado Mansilla - Doctorando y profesor ayudante en la Facultad de Ingeniería

El primer curso de todas las titulaciones de ingeniería es bastante parecido. La mayor parte de las asignaturas impartidas se centran en asentar las bases sobre las que después se apoyarán las competencias a desarrollar en los siguientes cursos. Por lo tanto, en esta primera toma de contacto, abundan asignaturas de ciencia básica como son las matemáticas y la física. De no ser por alguna asignatura suelta de programación o electrónica, resultaría bastante difícil encontrar diferencias entre los primeros cursos de los grados que se imparten en la Facultad de Ingeniería.  Primero es un año exigente para el alumnado y no solo por la dureza de las asignaturas. El desconocimiento que tienen los nuevos estudiantes acerca del grado que están cursando y el desconcierto producido por la falta de asignaturas de referencia sobre los estudios elegidos, hace que haya gente que no tenga claro si acertó matriculándose en su grado o si dará la talla para superarlo.

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Teniendo en cuenta esta realidad, desde el departamento de Informática se decidió rescatar la asignatura ‘Introducción a los Computadores’ para ser impartida en primer curso de Ingeniería Informática. Este departamento está inmerso en un proceso de impulso a la innovación pedagógica, lo que ha permitido que se haya realizado una profunda revisión y renovación de los contenidos de esta asignatura, así como de las metodologías empleadas para impartirla. En este curso 2015-2016 se parte con la ventaja de que contamos con los estudiantes del primer año del nuevo doble grado en Ingeniería Electrónica Industrial y Automática + Ingeniería Informática, un grupo reducido de buenos estudiantes, como piloto ideal para probar dichas metodologías.

Introducción a los Computadores ha sido diseñada por varios miembros del departamento de Ingeniería Informática, principalmente su director Asier Perallos y los profesores de la asignatura, Pablo Garaizar y Diego Casado. Esta asignatura renace con dos objetivos bien definidos: por un lado, realizar una presentación de un gran abanico de fundamentos básicos de la informática, una visión panorámica que sirva para saber de qué va la informática y sobre todo, para “abrir boca”. Por otro lado, proporcionar una breve introducción a otras muchas áreas que se verán más adelante en el grado (arquitectura de computadores, sistemas operativos, bases de datos, etc.), ya que en ocasiones sucede que el profesorado de cursos superiores da ciertos contenidos por supuestos, o bien emplea las primeras clases de sus asignaturas para impartir estos contenidos básicos con el fin de poder abordar la temática real de la asignatura. Estos dos objetivos se han llevado a cabo combinando la teoría con muchas prácticas cercanas al uso cotidiano de la tecnología, realizando varias dinámicas grupales y contando historias reales que contextualicen lo explicado y sirvan como recordatorio para fijar los conocimientos adquiridos.

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El diseño y desarrollo de estas actividades relacionadas con sus competencias parte de un proceso previo de reflexión sobre qué nos hubiera interesado a nosotros si cursáramos la asignatura en 2015. Así, hemos ido desarrollando numerosas dinámicas como las que enumeramos a continuación: llegamos a explicar los diferentes sistemas de numeración y la complejidad de estos empleando barajas de cartas; utilizamos un Spectrum de 48K (un ordenador personal de hace más de 30 años) para entender mejor cómo se codifica la información a través del proceso de carga y del diseño de los personajes de videojuegos; realizamos una escenificación de los componentes internos de un procesador en la que el aula se convirtió en un Deustium, un ordenador de 8-bit compuesto íntegramente por componentes humanos (nuestros estudiantes simulando unidad de control, el bus de direcciones o la ALU); controlamos un videojuego de naves espaciales mediante un teclado hecho con frutas y gestionado por un microcontrolador para ilustrar conceptos sobre los periféricos de entrada y salida; desmontamos un ordenador personal entero para conocer físicamente cada componente y poder colaborar en un taller de reciclaje de ordenadores con la ONG Reciclanet; crackeamos un videojuego para conseguir vidas infinitas y entender cómo se crean los procesos en memoria; y charlamos largo y tendido sobre la vida de grandes personajes de la historia de la computación como Ada Lovelace y Alan Turing o reconocidos hackers como Kevin Mitnick o John Draper «Captain Crunch».

Para el curso que viene se nos plantea un gran reto: llevar esta nueva metodología a grupos más grandes, manteniendo el interés, la frescura, la cohesión grupal y, sobre todo, la ilusión por querer saber más. ¿Seremos capaces? Por ganas no va a ser 😉

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Technoshop 2015: tecnología y diseño para el comercio de Bilbao

Marcelo Leslabay   Coordinador del Grado en Ingeniería en Diseño Industrial
Cristina Giménez Elorriaga   Relaciones Universidad – Empresa

Technoshop Bilbao ha sido una iniciativa de CIB –Comercios Innovadores de Bilbao– y la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto que  buscaba dinamizar el nuevo Grado en Ingeniería en Diseño Industrial y acercar las nuevas tecnologías y el diseño a los comercios de la ciudad. Esta actividad se desarrolló durante la segunda quincena de noviembre de 2015 como parte de la Bilbao Bizkaia D Week, organizada por BiDC con el apoyo de la Diputación Foral de Bizkaia y el Ayuntamiento de Bilbao.

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Technoshop nace en la primavera de este año, de la propuesta que hace el Ayuntamiento de Bilbao, ­a través de Bilbao Ekintza y su departamento de Comercios Innovadores de Bilbao, a la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto. La ilusión por desarrollar este nuevo proyecto, impulsado por la energía de Arantza Jiménez, responsable de Comercios Innovadores de Bilbao, se materializó con el equipo de ingenieros de nuestra Facultad formado por Fernando Cortés, Szilard Kados y Jonathan Ruiz de Garibay, en los aspectos técnicos, y de Leire Gutiérrez en la comunicación, que además contó con dos colaboradores externos: Paola Guimarans y Liher Aranzibía.

La metodología de trabajo utilizada fue la de BootCamp, un taller intensivo de tres días inspirado en las universidades norteamericanas, en el que participaron más de treinta alumnos del Grado en Ingeniería en Diseño Industrial durante los días 21, 22 y 23 de septiembre en el Deusto FabLab. En este taller los alumnos experimentaron, por una parte, diferentes dinámicas para la generación de ideas y la creatividad aplicada a proyectos, y por otra, una introducción a la nueva plataforma Arduino de hardware libre, que se basa en microcontroladores vinculados a distintos tipos de sensores, como por ejemplo: presencia, presión, sonido, luz, temperatura, humedad, acelerómetros…. el resultado fueron 16 anteproyectos que los alumnos defendieron ante un Jurado como finalización del BootCamp.

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Los proyectos finalistas se desarrollaron a lo largo de seis semanas con tutorías semanales por parte de Paola Guimarans y Jonathan Ruiz de Garibay, quienes guiaron el trabajo desde la fase inicial de los bocetos del anteproyecto hasta materializar las ideas. Technoshop Bilbao comenzó así a ver la luz en el Deusto FabLab, el laboratorio de fabricación digital inaugurado recientemente en la Universidad de Deusto, donde los alumnos, después de un intenso proceso de generación de ideas, realizaron maquetas y prototipos, con el equipamiento del propio laboratorio (www.fablab.deusto.es) en función de las necesidades de cada uno de los establecimientos participantes.

El resultado final fue la instalación de 17 escaparates en distintos comercios distribuidos en Bilbao que se volvieron inteligentes e interactivos ante la presencia de los ciudadanos que se acercaban a ellos, potenciando de este modo su actividad comercial entre el 20 y el 30 de noviembre de 2015.

Esta primera edición de Technoshop Bilbao, ha sido un proyecto piloto, que ya cuenta con el apoyo del Ayuntamiento de Bilbao y la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto para realizar una segunda edición el próximo año.

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Los comercios de Technoshop Bilbao se reconocían fácilmente, todos los escaparates incluían un elemento identificativo, realizado en metacrilato con el equipo de corte láser del Deusto FabLab y las entradas estaban presididas por alfombras rojas con huellas de pasos que invitaban a pasar.

Como conclusión podemos afirmar que la tecnología y el diseño forman un excelente tándem que potencia la visibilidad de los comercios, aporta nuevas experiencias a los usuarios y mejora la calidad de vida de los ciudadanos.